Понедельник, 29.04.2024, 19:42

Сайт
Клан
База Знаний
Поиск чара в БЗ


Файлы
Чат
Опросы
Сколько ещё протянет Арена, по Вашему мнению, пока не уйдут почти все игроки и проект не закроют?
1. Арена уже давно умерла!!!
2. Арена будет всегда!!!
3. 1 год
4. 2 года
5. 3 года
6. 6 месяцев
7. 6 лет и более
8. 4 года
9. 5 лет
Всего ответов: 65
Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сегодня нас посетили:
LavillMic
1. Все новые персонажи начинают игру на Тихом острове
2. Все персонажи до 8 лвла отправлены на Тихий остров, выбраться оттуда можно лишь достигнув 9-го уровня
3. Почта с Тихого острова на большую землю не работает - это не баг
4. Орден Порядка - маги; Братство Крови - варвары; Доминион Леса - эльфы
5. Каждая сторона конфликта начинает игру в своей деревне (Орден Порядка - Седой берег; Братство Крови - Закатная весь; Доминион Леса - Долина яблок)
6. Песонажи, к которым вам нужно обязательно подойти обязательно обозначаются символами "!" и "?" над ними
7. Первый квест можно получить у старосты деревни (Доминион Леса - Минатэй)
8. Изначально магию изучают по заданию старосты у волшебниц/колдуний в первой деревне (Доминион Леса - Агненна). Открывать магию можно во второй деревне у лиц волшебного сословия (волшебницы, колдуньи)!
9. В следующие локации вас отправят после прохождения всех квестов и по достижении 4го или 5-го уровня, отправляет: Минатэй и Лаэрт
10.Эльфы: 2 Локация: Колыбель
11. Вторая деревня: на вашей территории персонажи другой стороны первыми напасть не могут.
12. Замки на 5 лвле открывает Даркас
13. Общая территория Долина Единорога, полностью ПвП.
14. Крафтов на большую землю отправляет Шаман Креббс (481,492), у которого нужно выполнить крафтерский квест (5 бревен сосны и 5 оловянной руды).
15. Воинов на большу землю отправляет Страж портала (448,440), котрому нужно принести две души
16. Оловянные рудники находяться по координатам 602 371 (проход: от выхода с территории магов идем на право вдоль скал до самого угла Долины Единорога). Сосны большое скопление по координатам 468 385 (между территорией магов и варваров).
17. Для удобства крафтов у НПС есть возмжность обменять ресурсы на сертификаты. что позволяет рациональнее использовать котомку и с большей пользой торговать добытыми ресурсами.

На тихом острове действует особая система ПВП:
На своей территории вас могут атаковать в случаях:
а) Если вы атаковали персонажа другой расы на своей территории
б) Помогали персонажу вашей расы, находящемуся с бою с противником на вашей территории (лечили, бафили)(лечить и бафить НПС не наказывается)
в) Вы находились в бою на территории чужой расы, затем вернулись к себе
г) Вас убили на территории чужой расы

а) Проблема с котомкой (когда нельзя пользоваться инвентарем) решается либо перезаходом, либо открытием торга
б) Проблема с неудалением квестовых вещей решается перезаходом
в) Сломанное ожерелье - лут, починить нельзя
г) Продавать лут можно (торговцам, волшебницам и другим НПЦ)
д) Новый вид лута (типа, зуба крысы) в большом мире применения не находит
е) Мобы выше 4-го уровня на Тихом острове есть, просто они расположены во второй деревне

Прохождение квестов на Тихом острове:

Братство Крови (варвары)

1. Начало
а) обращаемся к старосте Асмунду, берем у него квест на изучение воинской науки и магии;
б) идем к воину Ратибору, который предложит попрактиковаться с оружием;
в) убиваем 2 манекена мечом или из лука;
г) возвращаемся к Ратибору, чтобы получить благодарность;
д) идем к ведьме Геруде, что живет севернее дома старосты, берем у нее квест на изучении магии и посох;
е) убиваем маненкен магией (в руках обязательно должен находится посох);
д) возвращаемся к Геруде, от которой получаем все, что нужно начинающему магу
е) возвращаемся к Асмунду, чтобы доложить о выполнении задания и получить котомку

2. Нарушители спокойствия
а) от Асмунда узнаем, что у Геруды проблемы с мышами;
б) идем к Геруде и получаем задание убить мышей, которые мешают спать;
в) убиваем 10 мышей за домом колдуньи;
д) возвращаемся к Геруде и получаем Легкий шлем.

3. Помощь деревне
а) как настоящий варвар получаем задание у старосты на помощь деревне;
б) идем к плотнику Тархему, который очень убедительно просит немного бревен кедра;
в) рубим 5 кедров и относим их Тархему;
г) хитрый плотник просит из бревен сделать доску, что с радостью и делаем, дважды нажав на пилу;
д) доску отдаем Тархему, а сами идем к Ирмере;
е) Ирмера просит вас добыть немного медно руды, чтобы превратить ее в слиток;
ж) добываем 5 кусков медной руды;
з) приносим руду Ирмере и опять же сами плавим из нее слиток с помощью тигля;
и) возвращаемся к старосте и получаем шлем.

4. Похитители оленей
а) Староста рассказывает, что над оленями, живущими в южном лесу, нависла угроза в виде волчьих клыков. Надо вырвать пять клыков, чтобы ведьма смогла защитить лес от волков. Иначе деревне угрожает голод;
б) Бьем волков, пока не получим 5 клыков;
в) возвращаемся к старосте за наградой в опыте и за поношенной курткой.

5. Беспорядки у причала
а) Асмунд рассказал о каких-то беспорядках на причале. Надо найти паромщика Ирго и узнать у него, в чем дело.
б) Группа речных гоблинов, поселившихся в скалах над рекой, устраивает набеги на причал, перевачивает все вверх дном и норовить украсть лодку. Паромщик просит помочь беде – убить десяток гоблинов.
в) поговорив с паромщиком лезем на гору бить речных гоблинов
в) убив десяток, получаем у паромщика штаны и опыт

6. Речная тропа
а) Теперь мы знаю как попасть в Бильрест. Для этого нужно всего лишь взойти на причал. Пора отправляться навстречу новым подвигам!
б) идем по тропе в селение и говорим с Гунаром, получаем заслуженные сапоги, опыт и яблоки с водой.

7. Охрана периметра
а) находим Гуннара и узнаем, что родина в опасности, соглашаемся на инспекцию защитных сооружении;
б) за домом Гунара находим прореху в заборе;
в) возращаемся к Гуннару и докладываем о приключившемся несчатье

8. Тяжелая работа
а) для устранения прорехи Гуннар посылает нас к плотнику Ульву, чтобы получить все, что нужно для починки;
б) идем к Ульву, который просит сделать немного досок кедра;
в) делаем 2 доски кедра;
г) отдаем их Ульву и получаем в замен новенький щит.

9. Дела торговые
а) торговка Ауд получила большой заказ с материка, поэтому просит нас помочь;
б) покупаем муку у мельника Хольми, траву-искорку у травницы Исгерд и настойку медвежьего корня у знахарки Гудрун;
в) относим все Ауд. После чего она предлагает отправится к плотнику Ульву за деревянными обережками.

10. Шкурный вопрос
а) приходим к плотнику Ульву за деревянными обережками, которые у него длительное время просит Ауд на продажу. После непродолжительных уговоров он соглашается дать их за 10 шкур Пепельного волка, поскольку давно мечтает доделать кресло у себя дома, но не хватает именно этого ингридиента;
б) добываем шкуры, убивая пепельных волков;
в) приносим Ульву шкуры волка, получаем фигурки;
г) возвращаемся к Ауд, отдаем ей деревянные фигурки и получаем в награду дорожный плащ.

11. Путь охотника
а) корчмарь Торд рассказывает как ранее был охотником и предлагает пройти испытание. Нужно добыть 10 туш молодого оленя;
б) убиваем оленей - добывам туши;
в) относим их Торду, за что он одаривает кольцом с кровавиком.

12. Проверка силы
а) Торд, отправляет нас убить 5 медвежат ( место указано на карте )
б) убиваем медвежат и возвращаемся к Торду он дает в награду " точный выстрел" (квест многоразовый)

13. Горестная весть
а) знахарка Гудрун отправляет нас к мельнику Хольми ( 471, 157) сообщить ему о гибели сына;
б) после того как сообщаем мельнику эту новость получаем опыт на скилл "Живучесть" и возможность выполнять следующий квест.

14. Охота на волков
а) мельник Хольми, предлагает нам очистить окрестные земли от волков;
б) идет по координатам (560,276) и уничтожаем хищников (Убить придется не 10 волков, а больше. Кстати, счетчик не работает , но в советах пишет если в катомке появляется хвост)
в) приносим в качестве доказательства хвосты и получаем от мельника 100 "быстрых ударов". (Квест можно проходить много раз)

15. Болотный охотник
а) Гуннар предлагает заняться нам делом - добывать раковины ракоскорпионов, на что мы с радостью соглашаемся;
б) идем в обозначенное на карте место и именно там убивает страшных зверей;
в) набрав 10 раковин возвращаемся к Гуннару и получаем Дубовый лук.

16. Вернуть награбленное
а) гоблины-воришки обманули Исгерд и украли у нее котомку, нужно помочь;
б) идем в обозначенное место и трясем гоблинов-воришек, пока котомка Исгерд не окажется у нас в руках;
в) возвращаем ее хозяке и получаем в награду опыт и новое задание;
г) оказывается не только котомки пропадают. но и многое другое;
д) бьем любых гоблинов, поднимая лут с земли, нам надо собрать 5 сломаных ожерелий, падают они не с каждого голина, так что деремся, деремся и деремся;
е) продаем эти ожерелья Исгерд и, повторив разговор, получаем награду "Ауры Вивирена".

17. Союз с гоблинами
а) Гуннар, отправляет нас через Долину единорога к нашей воительнице которая прячется в кустах ( место обозначено на карте);
б) находим воительницу, разговариваем с ней и бежим обратно сообщить вести Гуннару, сдаем квест, получаем в награду опыт и амулет "бродяги".

18. Охота за скальпами
а) Гуннар сообщает нам, что враг близко и дает задание;
б) надо убить двух разведчиков, разведчицу от расы "Доминион леса" мы бьем по координатам 337, 277, а разведчика от расы "Орден порядка" немного севернее ( по карте выше);
в) убив разведчиков вохвращаемся к Гуннару за наградой: опыт и меч Наемника.

19. Трудности связи
а) получаем задание у торговки Ауд;
б) идем к знахарке Гуднур, которая дает нам задание добыть камни, которые в свою очередь падают с големов ( северо-восток от знахарки );
в) добываем камни и несем их Гуднур, получаем награду - опыт;
г) на нас отправляет за "дальновзор травой" ( выглядит как красные цветы на зеленой траве) в место обозначеное на карте;
д) собираем траву, открываем квестовую катомку и жмем на зелье лежащее там, затем это зелье мы и несем торговке Ауд и получаем награду - опыт и шлем.

20. Наглые Соседи
а) Гуннар подсказывает нам, как можно прославить своё имя, всего ничего – уничтожить одного игрового персонажа Доминиона Леса и одного игрового персонажа Ордена Порядка. Причем оба они должны быть 9-го уровня или более.
б) Проблем нет, выходим в долину и убиваем 1 эльфа 9 или 10 левела и 1 имперца 9 или 10 левела
в) Возвращаемся к Гуннару и получаем в награду 2000 ау и кожаный доспех

Теперь необходимо докачаться до 9-го уровня, после чего можно получит квест на перемещение в большой мир Арены.

Если у вас до 9-го уровня развиты в основном боевые или магические навыки и в дальнейшем вы собираетесь вести жизнь в походах и войнах, то вам надо идти к Гуннару. Гуннар рассказал мне про Белого волка - тварь, повинную во многих бедах. Гуннар считает, что в одиночку убить его невозможно. Набираем группу единомышленников, желательно чтоб там были маги и идем к Волку. Место его обозначено на карте ( если квест взят у нескольких человек в группе, квест защитывается всем, обязательно человек добивший волка должен быть со взятым квестом). Убив Волка, возвращаемся к Гуннару и получаем ключ от портала. В Долине ветра, в Эльданоре получаем заслуженную награду +20 000 опыта ко всем боевым навыкам и кольцо здоровья


Статью любезно предоставил  Antonius Klenkus
Отдельная благодарность: Kenobi, Reet, Dark Angy, Коська, MaryCat, TORGchel2013, Virt1, TT P O C T O K B A LLI A
Copyright Каста Падонкаф © 2024
Используются технологии uCoz